A vueltas con la usabilidad

Ha llegado a mis manos un interesante manual de usabilidad (http://www.nosolousabilidad.com/manual/index.htm)  que me viene como anillo al dedo para ponerme un poco al día en esto de las nuevas maneras de concebir el diseño (bueno, no tan nuevas… pero una no puede estar en todo…).

En sí, la aplicación de la usabilidad en cualquier desarrollo de diseño (sea on u offline) se determina por ponerse básicamente del lado del consumidor y ver cómo de fácil o difícil le va a resultar interactuar con ese objeto.

Algunos extractos de este manual que me han hecho pensar y reflexionar establecen que “Los usuarios no buscan usabilidad, buscan utilidad, entendida como el provecho, beneficio e interés que produce su uso (Hassan-Montero; 2006)” de tal forma que utilidad y usabilidad se dan la mano.

¿Sería lo mismo hablar de diseño centrado en el usuario que de diseño centrado en el uso?

Según Jan Gulliksen, de la Universidad de Uppsala (Departamento de Interacción Hombre-Computadora), alega que el diseño centrado en el uso no involucra al usuario en el proceso de diseño, mientras que el diseño centrado en el usuario apunta a una presencia activa directa de este en el proceso de desarrollo del mismo, entendiendo el concepto de la misma forma que los norteamericanos entienden el de “diseño participativo”. Gulliksen propone cuatro principios básicos en la aproximación al Diseño Centrado en el Usuario:

  • Un reparto apropiado de funciones entre usuarios y sistema
  • Una participación activa de los usuarios
  • Iteraciones en las soluciones de diseño
  • Equipos de Diseño Multidisciplinares

La usabilidad de un sitio web por ejemplo no tendría que ser universal en principio, puesto que ese espacio tiene un público objetivo y sus productos serán “usables” para esa audiencia objetiva. Es decir, la usabilidad entendida tanto dentro de los usos como dentro del contexto determinado.

Pero una filosofía de diseño usable es aquella que persigue satisfacer a su audienciaespecífica, asumiendo la diversidad de esta audiencia. Según Shneiderman (2000), esta diversidad implica complacer a usuarios con diferentes habilidades, conocimientos, edad, género, discapacidades, condiciones de acceso, formación, cultura, ingresos, etc.

En cualquier caso, como diseñadores hemos de adaptar nuestro trabajo hacia el usuario, sus conocimientos y habilidades previas, pero en muchos casos será necesario un tiempo de aprendizaje por parte del usuario para que éstos se adapten al producto o herramienta.

Aurora Gonzalez

Publicista. Especializada en Comunicación Corporativa, Marketing Online y Redes Sociales.

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